W ramach powtórzenia wiadomości z kilku ostatnich lekcji
(niewielkiego działu) uczniowie przygotowywali książki tematyczne - lapbooki. Czym są lapbooki można przeczytać TU.
Ideą było twórcze, inne niż dotąd powtórzenie zakresu materiału omawianego na
lekcjach. Uczniowie prześcigali się w pomysłach, co widać na załączonych
zdjęciach prac. Najciekawsze zostały zaprezentowane innym uczniom klas
pierwszych (SG), którzy bardzo chętnie przejęli taką formę pracy również na innych przedmiotach.
Najprostsza z gier logicznych toOWCE i WILK – wykorzystałem 4 piony i konika
z szachów. Wilk przesuwa się po 1 kroku tylko po polachciemnych i stara się przedrzeć przez tyralierę4 owiec, każda z owiec też przesuwa się po jednym
polu po ruchu wilka.Gra bardzo łatwa i
po kilku rozgrywkach gracze orientują się, że wilk musi zawsze przegrać chyba,
że owce popełnią błąd.
Szachy-to gra, która
wymaga poznania zasad poruszania się figurami po 64 polowej szachownicy.Na początek – uczeń próbował rozgrywki z
przeciwnikiem,który znał zasady- w ten
sposób najszybciej poznał zasady.Im
więcej dalszych rozgrywek, tymlepszymstajeszsię graczem.
Można uatrakcyjnić gręwprowadzając dogry zegar
szachowy,który odmierza czas myśleniagracza i jego przeciwnika(u nas w szkole mamy zegary szachowe i
rozgrywki odbywają się z zegarami).
Wariant prostszy z szachownicą -to
WARCABY.Gra popularniejsza niż
szachy -szybciej się toczy i im więcej
rozegrasz partii, tym będziesz lepszy.
Autor wpisu: Jacek Łaciński, nauczyciel matematyki
Filmy pochodzą z serwisu YouTube
Aby nadać zajęciom charakter tajemnicy i sensacji każdy
uczeń musiał podać swoje personalia, które zostały odnotowane oraz złożyć
odcisk palca. Dopiero po tej czynności wręczana została uczniom danej klasy
koperta z zadaniami (kartki oczywiście zostały dzieciom oddane, biometryczne
dane osobowe żadnego z dzieci nie są nigdzie przechowywane).
Zadanie 1
Czas: 30 min
Czas: Uczniowie pogrupowani w zespoły 3-4 osobowe
reprezentowali każdą z klas w szkole.
Zostali poinformowani, iż biorą udział w rywalizacji, w
której zwycięzca zdobędzie tytuł …
Zespoły otwierają swoje koperty, w skład w których wchodzą
kolejne, tym razem mniejsze koperty z numerami. Będą one otwierane na wyraźny
znak nauczyciela. W pakiecie znajduje się również karta do głosowania w
aplikacji Plickers. Uczniowie proszeni są o wyjęcie tej karty, zapoznają się z
jej działaniem i przechodzimy do pierwszego zadania – Quiz o Sherlocku
Holmes’ie.
Uczniowie oglądają film w języku angielskim. Ich zadaniem
jest podać w 3 zwięzłych punktach zasady kreatywnego myślenia. Punktem wyjścia
jest oczywiście sposób obserwacji, skojarzenia i wyciąganie wniosków przez
Sherlocka Holmes’a.
Zadanie 3
Czas: 15 min
Uczniowie są już gotowi do rywalizacji! Otwierają kopertę z
nr 1.
Ich zadaniem jest w jak najkrótszym czasie wykonać zadanie
oparte na rozkodowaniu szyfru. Po wykonaniu 15 zadań językowych uczniowie
otrzymują hasło – rozwiązanie, które muszą oddać nauczycielowi.
Zadanie 4
Czas: 3 min
Następnie przechodzimy do szybkiego zadania na niebywałą spostrzegawczość
jakiej nie powstydziłby się sam Sherlock Holmes. Na sygnał nauczyciela
uczniowie muszą otworzyć kopertę nr 2 i rozwiązać w niej wszystkie zadania.
Bazują one na wyłapaniu niepasującego elementu. Tutaj uczniowie mają możliwość
sprawdzenia swojej inteligencji matematyczno-logicznej
oraz wizualno-przestrzennej.
Zadanie 5
Czas: 15 min
Po rozgrzewce umysłowej zawodnicy są już gotowi na
rozwiązanie zagadki, którą zadaje sam Sherlock Holmes. Koperta nr 3 zostaje
otwarta w niej…
Autorka: Magdalena Wójcik, nauczycielka j. angielskiego